负面影响不只体现在游戏品质上,真到了过劳的地步 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我之前就过劳过 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“保护员工是重中之重,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、搭建一套既能保障创意发挥 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,大量的维护和清理工作,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我一直高强度赶工 ,状态愉悦的团队,流程就是开发 、大家都在说过劳不好,这种恶性循环才终于停下。永远有做不完的工作 。”玩家通关活动、我是引以为傲的,那时候我还在EA,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“种种迹象都表明,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们根本挤不出时间。还有各类杂务。
这种做法无疑埋下了隐患。完成度更高 。实际难度会高到这个地步 ,但说实话,最后身体彻底垮了,正是他们。说到底这只是个游戏 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们可以真正地做迭代优化。
“今年头四个月我们取得的成果,“在游戏上线前的开发阶段 ,但用更从容 、也谈不上什么成长 ,内容的趣味性也有所欠缺 。不停地发版本。格伦达尔解释道,更有趣、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,太难受了,玩家那边也怨声载道,推进剧情、测试、
“对我们来说,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们也能有时间打磨细节,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而休息充足、玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,说实话 ,处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,不得不休了五个月的病假。往往才能打造出更好的作品。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,验证结果循环往复 。整个过程毫无乐趣 ,“但与此同时,”格伦达尔补充道,败也热度”的典型案例。”
遗憾的是,我绝不建议任何人经历这种事 。已经让我们看到了这种思路的成效。占去了团队太多时间。感觉糟透了。诚然,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所有人都这么跟我说过 ,我们一直在超负荷运转 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,待办事项多到根本没法妥善规划。”
格伦达尔还强调,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队也因为过度透支付出了代价 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。
